|
|
Her drøfter vi The Ghost in the Machine fra et kunsthistorisk perspektiv.
Innsendte kommentarer og synspunkter fra andre brukere medfølger.
Send oss tilbakemelding og vi publiserer den gjerne her.
Kunst og teknologi - et fruktbart partnerskap
Oppfatningen av hva som er kunst, hvordan kunst skapes og hvor kunst skapes, har forandret seg mye gjennom århundrenes løp. Kunsten var i mange år ikke autonom, men ble oppfattet som et håndverk på lik linje med byggekunsten, skredderkunsten etc. Man hadde sine laug og verksteder og faget gikk i arv fra mester til læresvenn. Først under Romantikken i første halvdel av 1800-tallet manifesterer synet på kunstneren som opphøyd skikkelse seg. Kunsten løsrev seg i større grad fra sin funksjonelle oppgave innenfor religiøse eller adelige sfærer og ble autonom. I de to hundre årene som har fulgt har kunsten utviklet seg til å omfatte et vell av uttrykksformer. Dette skyldes ikke minst utviklingen av ny teknologi. Samtidig er det viktig å huske på at det alltid har vært et nært forhold mellom kunst og teknologi. Ny teknologi har til alle tider åpnet opp nye muligheter. Kunstnere har tatt i bruk teknologien både for å lette sine arbeidsmetoder og for å skape helt nye uttrykk. Eksemplene er utallige, særlig hvis man skal anvende kunstbegrepet i vid forstand slik at det omfatter alle kreative uttrykk, også de populærkulturelle. Nyere uttrykk som filmmediet og popmusikken er nærmest definert av teknologi. Ulike typer kamerautstyr, filmtyper, mulighet for digitale effekter etc.; ja gjennom hele filmhistorien kan man spore en teknologisk utvikling som også har gitt seg utslag i estetisk fremtoning. Hva med den elektriske gitaren, synthesizeren, trommemaskinen og nå også samples og lydprogrammer på datamaskiner? Hvilke musikalske uttrykk har ikke alt dette åpnet opp for? Nye musikkgenre har oppstått nærmest utelukkende basert på teknologiske hjelpemidler som er i stand til å skape nye lyder og klanger.
Innenfor malerkunsten finner man også en rekke eksempler hvor teknologi har påvirket kunsten. Under Renessansen i Europa ble det gjort en rekke naturvitenskapelige oppdagelser som også smittet over på billedkunsten. Kunstnere beskjeftiget seg i langt større grad med naturstudier (Kunstnere som Leonardo DaVinci og Albrecht Dürer var ivrige forkjempere for at all kunst måtte værer rotet i vitenskap og nøyaktige observasjoner av naturen) og oppdagelsen av et matematisk system som perspektivet revolusjonerte maleriet. Hjelpemidler som camera obscura (en forgjenger til fotografiapparatet der et lite hull fungerte som en linse og projiserte et bilde på et lerret eller en vegg) ble brukt av 1600-tallets nederlandske landskaps- og portrettmalere som Vermeer, Heda og Van Ruisdael. I siste halvdel av 1800-tallet fikk man større utvalg av farger grunnet ulike kjemisk framstilte pigmenter. Sammen med nye, flate pensler og det enkle faktum at man nå kunne få malingen på tuber, åpnet dette opp for flere fargenyanser og gjorde utendørsmaling lettere. Videre kan dette sies å ha vært med på å legge premissene for en kunstnerisk retning som Impresjonismen. Oppfinnelsen av fotografiapparatet kan også hevdes å ha åpnet veien for det abstrakte maleriet. Det ble ikke lenger nødvendig for malerkunsten å operere i en mimesis-modus. Med fotografiet hadde man nå endelig verktøyet for å gjøre ”avtrykk” av virkeligheten. Man begynte heller å beskjeftige seg med mediets todimensjonale egenart, rene komposisjonelle temaer: mønstre, linjer og flater.
Går man frem til våre dager er det først og fremst datamaskinen som har åpnet opp for helt nye kunstneriske uttrykksformer. Elektronisk kunst er fremdeles et såpass nytt medium at man ennå ikke har sett rekkevidden av alle mulighetene. Hege Faber skriver i Kunstverket i dataalderen – Perspektiver på interaktivitet og nettkunst om ikke nettopp de nye rammene kunsten opptrer innenfor åpner opp for helt nye måter å forstå kunst på at man kan snakke om et paradigmeskifte. Dette er en omfattende diskusjon det ikke er plass til å gå inn på her, men en ting er sikkert: Nyere teknologi har gjennom sin tilgjengelighet, brukervennlighet og relativt lave prisnivå, bidratt til en enorm demokratisering. Man er ikke lenger avhenging av et musikkstudio for å spille inn plater, filmer skytes på små, lett håndterlige digitale kameraer, og internett har blitt et medium der mange tidligere neglisjerte og marginaliserte grupper nå kan komme til orde.
Listen av tilfeller der teknologien har vært premissleverandør for kreative uttrykk er lang. Nye verktøy bidrar både til å skape en ny estetikk og nye kunstneriske fremgangsmåter, og det er her vi håper å kunne bidra med vårt program, The Ghost in the Machine. Vi ønsker å skape et verktøy kunstnere ikke bare kan benytte seg av, men et verktøy som i kraft av måten det fungerer på også bidrar til å fremme interessante spørsmål og refleksjoner rundt kunstbegrepet.
Et spørsmål om opphav
En sentral debatt i kunsthistorien har dreid seg om hvem som kan regnes som kunstneren, skaperen av et verk og spørsmålet om hva som faktisk gjør noe til kunst? Helt siden Marcel Duchamp sattte spørsmålstegn ved dette ved hjelp av sine readymades har dette vært et aktuelt spørsmål. Han flyttet bl.a. et pissoar inn i et galleri og hevdet at selve konteksten, det at objektet stod utstilt i en kunstinstitusjon, var det som gjorde det til et kunstobjekt (Fountain, 1917). Andy Warhol på sin side, satte på 1960-tallet esker med vaskepulver inn i kunstgalleriet (Brillo Box, 1964). Man så altså for seg at et konkret objekt fikk en annen betydning i et galleri enn i et kjøpesenter, selv om det dreide seg om det eksakt samme objektet. Teoretikere som Arthur C. Danto og George Dickie har argumentert for en slik institusjonell kunstteori. De hevder det er selve ”kunstinstitusjonen” som gjør et verk til kunst. Kunstinstitusjonen kan her forstås enten som den rådende kunstteori og verkets kontekst sett i lyset av denne (Danto) eller den etablerte institusjonelle praksis (Dickie), altså hva de som til enhver tid utgjør ”kunstinstitusjonen” (kunstnere, gallerieiere, kunstanmeldere etc.) definerer som kunst.
I den stadig mer fragmenterte og segmenterte kunstverdenen fra tidlig 1900-tall og frem til i dag har gjerne selve konseptet, eller ideen bak et verk overtatt rollen som selve ”verket”, og blitt den kunstneriske essensen og kilden for refleksjon. De bakenforliggende ideer og prosesser har overtatt rollen som meningsbærende elementer. Det er også slik at en kunstner kan ha en idé, men må ofte få hjelp fra håndverkere for å skape selve det kunstneriske objektet. Hvem kan da sies å være kunstneren? Personen bak ideen og konseptet, eller personen som sitter med den tekniske kunnskapen og faktisk produserer det fysiske sluttproduktet? Andre kunstverk igjen, ikke minst de som benytter seg av audiovisuelle medier, fungerer gjerne slik at selve kunsten oppstår i møtet med tilskueren. Tilskueren må være tilstede i kunstverket, i installasjonen for at den ønskede effekten skal oppstå. Her er også verkene mer å betrakte som prosjekt snarere enn verk i tradisjonell forstand.
Man ser altså en utviskning av de tradisjonelle skillelinjene mellom tilskuer og kunstverk. Kunstverk blir interaktive og tilskueren deltar aktivt i å forme selve kunst-opplevelsen. Man er ikke lenger en passiv mottaker. Tilskueren blir en medkunstner som bidrar aktivt i utformingen av selve verket. Denne type kunst utfordrer i aller høyeste grad den tradisjonelle oppfatningen fra Romantikken om det opphøyde kunstneriske geniet.
Kunstnere samarbeider med ekspertise innenfor mange andre felt og antar mer rollen som en visjonær administrator. For å bruke den finske kuratoren Maaretta Jaukkuris ord kan man si at man har ”konstnären som i dag förhandlar med sponsorer, skriver ansökninger, diskuterar produktion och som är mera producent, dirigent…” Kunst har blitt konseptualisert. Den inngår i dagliglivet i langt større grad (tenk for eksempel på lydinstallasjonene på Gardermoen). Skillet mellom høykultur og lavkultur har langt på vei forsvunnet, eller i det minste endret seg radikalt. Vi har gjennom flere tiår sett hvordan populærkulturelle elementer har blitt inkorporert i kunsten (helt siden popkunstnere som Warhol og Lichtenstein på 1960-tallet). Det er i dette mangefasetterte og mangfoldige klimaet vi nå våger oss på å lansere enda et mulig kunstnerisk verktøy.
Kreativt hærverk av datafiler
Hva angår The Ghost in the Machine så kan man stille mange av de samme spørsmålene som ovenfor. Her har man et program som transformerer datafiler og gir dem et nytt visuelt uttrykk. Ved at de digitale kodene omrokkeres på oppstår et helt nytt bilde, en helt ny struktur. I hvor stor grad kan man si at der er en bevisst kunstnerisk tanke bak noe slikt? Blir ikke det hele mest å betrakte som et leketøy? Problemstillingen vår har vært som følger: Hvordan finne nye måter å visualisere datafiler med bevisst kunstnerisk uttrykk? Vil et konsept som The Ghost in the Machine kunne fungere til dette formålet? Vi hadde troen på at det kunne ligge et potensial her. Ved å spesifikt gå inn og gjøre prosessen mer håndterlig og til en viss grad mer forutsigbar ønsket vi at dette skulle kunne benyttes som et verktøy for kunstnere. For å forhøre oss om ideen vår i det hele tatt holdt vann, bestemte vi oss for å kontakte Trondheim Elektroniske Kunstsenter (TEKS). Der snakket vi med Trine Eidsmo som gav oss god respons. Vi fikk høre at prosjektet vårt var høyst relevant og at det åpnet for muligheter innenfor en mer seriøs kunstnerisk sfære. Vi ble i tillegg oppfordret til å gjøre programmet så brukervennlig som mulig, da mange potensielle brukere ikke ville være interessert i selve programmeringsbiten, men mer av hvilke effekter det er mulig å oppnå. Det visuelle aspektet her er at man her, ved hjelp av et digitalt hjelpemiddel og tallkoder kan gå inn og aktivt radbrekke et bilde, en melodi, et tekstdokument. Rett og slett drive kreativt hærverk av datafiler.
Ved å anvende tall og digitale signaler som redskap skaper man en helt ny visuell opplevelse. Et bilde kan bli så radikalt annerledes etter å ha vært igjennom denne prosessen at det blir helt ugjenkjennelig. Dette vil si at innenfor ett bilde latent ligger utallige andre bilder, utallige varianter. Denne prosessen kan være helt eller delvis uforutsigbar. Det er ikke som photoshop og andre tilsvarende grafiske dataprogrammer hvor man skaper visuelle uttrykk ved hjelp av bevisste håndbevegelser og detaljerte valg hva angår farger og komposisjon. Med The Ghost in the Machine er pensler og pallett byttet ut med tall. Selve essensen av datamaskinen tas i bruk som redskap. Et bilde leses som digitale signaler, og når disse signalene manipuleres og endres på, endres også det opprinnelige bildet. Resultatet kan bli skjønt eller heslig, (alt etter smak og behag), men det interessante rent kunstnerisk sett ligger kanskje mest i selve prosessen? Vi ønsker ikke å gjøre oss til dommere som skal evaluere det endelige, visuelle resultatet. Vårt mål er her å være en premissleverandør for nye kunstneriske muligheter som igjen kan gi grunnlag for interessante refleksjoner. Den estetiske verdien av det bildet som kommer ut i andre enden av prosessen må det være opp til hver enkelt bruker og hver enkelt betrakter å bedømme. Fascinasjonen ligger i at man ved å anvende tallkoder kan retusjere og forandre et bilde til det ugjenkjennelige, istedenfor at man aktivt bruker håndbevegelser på musen og i minste detalj styrer hvordan sluttresultatet blir. Man underkaster bildet maskinens vold og lar selve de digitale prosessene utøve den visuelle og kreative(?) bearbeidelsen. Resultatet kan til en viss grad styres ved at man vet hvilke grunnleggende former og farger som vil komme frem. Samtidig ligger et element av uforutsigbarhet i denne prosessen da man aldri vil vite eksakt hvordan disse fargene og formene vil manifestere seg i det bildet man har foret maskinen med. Det endelige resultatet kan derfor sies å ligge i bildet man opprinnelig hadde; samtidig åpner The Ghost in the Machine en hel mengde dører og veier originalbildet kan ta før det kommer ut som et nytt og ugjenkjennelig produkt i den andre enden.
En avsløring av bakenforliggende strukturer
Man kan kanskje påstå at The Ghost in the Machine som kunstnerisk virkemiddel føyer seg inn i en postmoderne tradisjon hvor en stadig lek med medier, genre og intertekstualitet har vært dominerende. Samtidig er det lite i de ferdig bearbeidede bildene (les: filene) som gir noen referanser til bildenes opprinnelige form, eller som kan sies å åpenbart henspeile på noe utenfor seg selv. (Assosiasjonene bildene derimot måtte skape hos den enkelte tilskuer vil være en helt annen sak.) Man kan med den prototypen vi har laget, velge å beholde de opprinnelige fargene, men selve motivet vil anta en helt ny form. Det er således mer selve prosessen, selve måten disse bildene omformes på som gir grunnlag for interessante spørsmål av estetisk art. Kan man si at The Ghost in the Machine fungerer avslørende? Viser dette programmet bildenes egentlige essens? Kan alle ting reduseres til tall og koder og ved å endre på disse igjen skifte karakter? Eller er det slik at man slettes ikke sitter igjen med samme bilde i det hele tatt etter å ha kjørt det gjennom et slikt program, man sitter snarere igjen med et helt nytt estetisk produkt?
Hva vil man for eksempel kunne få ut av å kjøre en av Mondrians berømte nettverkskomposisjoner gjennom dette programmet? Ja, et hvilket som helst kjent maleri? Vil man kunne ”bevise” at bak kunstnerens komposisjonelle struktur og fargevalg ligger det iboende utallige andre strukturer og fargekombinasjoner, man har bare ikke hatt teknologien tilgjengelig for å påvise dem; og hvis disse utallige variantene av et bilde kan sies å være immanent i bildets originale form, hvem kan da sies å være alle disse bildenes opphavsmann? Mondrian? The Ghost in the Machine? Marcel Duchamp satte bart på Mona Lisa. Da tilførte han et element til det opprinnelige verket. Når The Ghost in the Machine anvendes, tilføres ingenting i prosessen. Alle bildets originale elementer består, vel å merke i sin digitaliserte form, og disse omrokkeres, herpes og brekkes opp, slik at bildet man til slutt sitter igjen med fremstår som noe radikalt annerledes enn hva man opprinnelig hadde.
Et tungtveiende argument for at The Ghost in the Machine virker avslørende er at dette programmet kan anvendes på alle mulige datafiler. Det er det samme digitale ”språket” som ligger til grunn både for bildefiler og for lydfiler. De estetiske spørsmålene vil kanskje virke mest oppe i dagen når man snakker om bildefiler, men her er det også mulig å visualisere en mp3-fil eller et tekstdokument (eksempler på begge deler vil være å finne på vår hjemmeside). Når det er slik at man også fra disse filene kan fremstille et tilsvarende resultat som man får ved å kjøre et bilde gjennom dette programmet, kan man da hevde at man avslører en felles struktur for alt man omgir seg med til daglig, det være seg musikk, tekst eller bilder? Programmet går rett inn i kjernen, inn i de grunnleggende digitale byggesteinene for disse tingene og transformerer dermed både det mest hverdagslige, så vel som store mesterverk, til en felles type visuelle fremstillinger. En konsekvens av dette, hvis man ønsker å trekke resonnementet ekstra langt, kan dermed sies å være at teknologien gjør hverdag og kunst til likeverdige objekter. Ved å gripe inn i den grunnleggende, bakenforliggende digitale strukturen for alle disse tingene vi omgir oss med, påvises et slektskap ved alt sammen. Når et stort kunstverk og et hvilket som helst tekstdokument kan ”oversettes” til å bli et helt nytt bilde, kan ikke disse to i prinsippet også omformes til å likne hverandre, gitt at man anvender de rette tallkodene (hvor enn komplisert dette vil være praksis)? Ved å bruke et digitalt verktøy til å avsløre alle tings bakenforliggende struktur er det samtidig mulig å transformere alle typer filer til estetiske objekter og således likestille dem.
Tore Meberg
Kommentarer:
It is a very interesting idea which has pushed me against a philosophical question: what makes our life beautiful? As I understand there are two factors in your work which may play the main role: chance and regularity. But which of them is most important in creation of such attractive and harmonious pictures? It seems that both these factors make your ‘pixel compositions’ and our life beautiful.
Good luck to all of you,
Elena Ian
|
|